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Simuler la discrimination en réalité virtuelle

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Simuler la discrimination en réalité virtuelle


Vous a-t-on déjà conseillé de « marcher un kilomètre à la place de quelqu’un d’autre ? » Prendre en compte le point de vue d’une autre personne peut être difficile, mais reconnaître nos erreurs et nos préjugés est essentiel pour renforcer la compréhension entre les communautés. En remettant en question nos idées préconçues, nous affrontons les préjugés, tels que le racisme et la xénophobie, et développons potentiellement une perspective plus inclusive sur les autres.

Pour aider à la prise de perspective, les chercheurs du MIT ont développé « On the Plane », un jeu de rôle en réalité virtuelle (VR RPG) qui simule la discrimination. Dans ce cas, le jeu dépeint la xénophobie dirigée contre une femme d’Amérique malaisienne, mais l’approche peut être généralisée. Situés dans un avion, les joueurs peuvent jouer le rôle de personnages d’horizons différents, dialoguer avec les autres tout en faisant des choix dans le jeu à une série d’invites. À leur tour, les décisions des joueurs contrôlent le résultat d’une conversation tendue entre les personnages sur les différences culturelles.

En tant que RPG VR, « On the Plane » encourage les joueurs à assumer de nouveaux rôles qui peuvent être en dehors de leurs expériences personnelles à la première personne, leur permettant de faire face aux préjugés intra-groupe / hors-groupe en incorporant de nouvelles perspectives dans leur compréhension de différentes cultures. Les joueurs s’engagent avec trois personnages : Sarah, une musulmane américaine de première génération d’ascendance malaisienne qui porte un hijab ; Marianne, une femme blanche du Midwest peu exposée aux autres cultures et coutumes ; ou une hôtesse de l’air. Sarah représente le groupe sortant, Marianne est membre du groupe entrant et le personnel de bord est un spectateur témoin d’un échange entre les deux passagers.

«Ce projet fait partie de nos efforts pour exploiter la puissance de la réalité virtuelle et de l’intelligence artificielle pour lutter contre les maux sociaux, tels que la discrimination et la xénophobie», déclare Caglar Yildirim, chercheur au Laboratoire d’informatique et d’intelligence artificielle du MIT (CSAIL) qui est un co-auteur et co-game designer sur le projet. « A travers l’échange entre les deux passagers, les joueurs découvrent comment la xénophobie d’un passager se manifeste et affecte l’autre passager. La simulation engage les joueurs dans une réflexion critique et cherche à favoriser l’empathie pour la passagère qui a été « altérée » car sa tenue n’est pas si « prototypique » de ce à quoi un Américain devrait ressembler.

Yildirim a travaillé aux côtés du chercheur principal du projet, D. Fox Harrell, professeur de médias numériques et d’IA au MIT au CSAIL, au programme d’études comparatives sur les médias / écriture (CMS) et à l’Institut des données, des systèmes et de la société (IDSS) et fondateur directeur du MIT Center for Advanced Virtuality. « Il n’est pas possible pour une simulation de donner à quelqu’un les expériences de vie d’une autre personne, mais même si vous ne pouvez pas « vous mettre à la place de quelqu’un d’autre » dans ce sens, un système comme celui-ci peut aider les gens à reconnaître et à comprendre les modèles sociaux au travail lorsqu’il vient à un problème comme un parti pris », explique Harrell, qui est également co-auteur et concepteur de ce projet. « Un récit engageant, immersif et interactif peut également avoir un impact émotionnel sur les gens, ouvrant la porte à la transformation et à l’élargissement des perspectives des utilisateurs. »

Cette simulation utilise également un moteur narratif interactif qui crée plusieurs options de réponses aux interactions dans le jeu basées sur un modèle de catégorisation sociale des personnes. L’outil donne aux joueurs une chance de modifier leur position dans la simulation grâce à leurs choix de réponse à chaque invite, affectant leur affinité envers les deux autres personnages. Par exemple, si vous incarnez l’hôtesse de l’air, vous pouvez réagir aux expressions et attitudes xénophobes de Marianne envers Sarah, en changeant vos affinités. Le moteur vous fournira ensuite un ensemble différent d’événements narratifs en fonction de vos changements de position avec les autres.

Pour animer chaque avatar, « On the Plane » intègre des techniques de représentation des connaissances de l’intelligence artificielle contrôlées par des machines à états finis probabilistes, un outil couramment utilisé dans les systèmes d’apprentissage automatique pour la reconnaissance de formes. Avec l’aide de ces machines, le langage corporel et les gestes des personnages sont personnalisables : si vous incarnez Marianne, le jeu personnalisera ses manières envers Sarah en fonction des entrées de l’utilisateur, ce qui aura un impact sur son aisance devant un membre d’un groupe perçu comme externe. . De même, les joueurs peuvent faire la même chose du point de vue de Sarah ou de l’hôtesse de l’air.

Dans un 2018 papier sur la base des travaux réalisés dans le cadre d’une collaboration entre le MIT CSAIL et le Qatar Computing Research Institute, Harrell et le co-auteur Sercan Şengün ont plaidé pour que les concepteurs de systèmes virtuels soient plus inclusifs des identités et des coutumes du Moyen-Orient. Ils ont affirmé que si les concepteurs permettaient aux utilisateurs de personnaliser des avatars virtuels plus représentatifs de leur arrière-plan, cela pourrait permettre aux joueurs de s’engager dans une expérience plus favorable. Quatre ans plus tard, « On the Plane » atteint un objectif similaire, incorporant la perspective d’un musulman dans un environnement immersif.

« De nombreux systèmes d’identité virtuelle, tels que les avatars, les comptes, les profils et les personnages des joueurs, ne sont pas conçus pour répondre aux besoins des personnes de diverses cultures. Nous avons utilisé des méthodes statistiques et d’IA en conjonction avec des approches qualitatives pour savoir où se situent les lacunes », notent-ils. « Notre projet aide à engendrer une transformation de la perspective afin que les gens se traitent avec respect et une meilleure compréhension à travers diverses représentations d’avatars culturels. »

Le travail de Harrell et Yildirim fait partie de l’Initiative du MIT IDSS sur la lutte contre le racisme systémique (ICSR). Harrell fait partie du comité directeur de l’initiative et est le chef du nouveau groupe Antiracisme, jeux et médias immersifs vertical, qui étudie le comportement, la cognition, les phénomènes sociaux et les systèmes informatiques liés à la race et au racisme dans les jeux vidéo et les expériences immersives.

Le dernier projet des chercheurs fait partie de l’objectif plus large de l’ICSR de lancer et de coordonner des recherches interdisciplinaires qui traitent des processus de discrimination raciale dans les institutions américaines. À l’aide de mégadonnées, les membres de l’initiative de recherche développent et utilisent des outils informatiques qui favorisent l’équité raciale. Yildirim et Harrell atteignent cet objectif en décrivant un scénario fréquent et problématique qui illustre comment les préjugés s’insinuent dans notre vie quotidienne.

« Dans un monde post-11 septembre, les musulmans subissent souvent le profilage ethnique dans les aéroports américains. « On the Plane » s’appuie sur ce type de favoritisme au sein du groupe, une découverte bien établie en psychologie », explique le professeur Fotini Christia du MIT, directeur du Centre de recherche sur les systèmes sociotechniques (SSRC) et directeur associé ou IDSS. « Ce jeu adopte également une nouvelle approche pour analyser les préjugés câblés en utilisant la réalité virtuelle au lieu d’expériences sur le terrain pour simuler les préjugés. De manière passionnante, cette recherche démontre que la réalité virtuelle peut être utilisée comme un outil pour nous aider à mieux mesurer les préjugés, lutter contre le racisme systémique et d’autres formes de discrimination.

Écrit par Alex Shipps

Source: Massachusetts Institute of Technology



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